在 2025 年開發不使用引擎的電子遊戲
我分享了在不使用 Unity 或 Unreal 等商業引擎的情況下開發遊戲的理念與技術棧,強調了掌控權與簡潔性的優點。我詳細介紹了如何利用現代 C#、SDL3 和 Dear ImGui 來構建自定義工具,這對我的特定開發需求來說更有效率且更有趣。
背景
本文由知名獨立遊戲《蔚藍》(Celeste)的開發者 Noel Berry 撰寫,分享他在 2025 年依然堅持不使用 Unity 或 Unreal 等商業引擎開發遊戲的心得。作者主張透過 C# 語言與 SDL3 等輕量化框架建立自定義工具,不僅能避免商業引擎頻繁更新帶來的相容性風險,更能精準掌控遊戲效能與開發流程。
社群觀點
Hacker News 的討論呈現出技術實踐與開發哲學的深度對話。許多資深開發者對作者的觀點表示強烈共鳴,認為現代商業引擎過於臃腫且充滿不必要的抽象層,對於非 3D 大作的獨立遊戲而言,學習這些引擎專有工作流的時間成本,往往不亞於自行構建系統。支持者指出,使用 libGDX、MonoGame 或 Love2D 等程式碼導向的框架,能讓開發者更直觀地理解底層運作,避免被埋沒在複雜的 UI 面板與黑盒系統中。
然而,針對「從零開始」的風險,社群也出現了務實的警示。有評論者分享自身經驗,強調若缺乏建構引擎的先驗知識,這種開發方式極易演變成「永不完工」的陷阱。他們建議開發者應秉持簡單原則,避免過度追求複雜的場景圖或遮擋剔除系統,除非遊戲機制確實需要。此外,商業引擎在多平台發布與穩定性上的優勢仍不可忽視,對於需要覆蓋廣大市場的商業專案,Unity 等工具提供的跨平台一致性是自研引擎難以企及的。
有趣的是,關於 AI 在開發中的角色也引發了討論。部分留言者驚訝於作者在 2025 年的技術文章中完全未提及 AI,認為這在當前的科技氛圍中顯得格外清新。但也有開發者持相反意見,認為 AI 工具(如 Cursor)能有效降低 C++ 等底層語言的進入門檻,幫助開發者克服編譯系統與記憶體管理的難題,從而更輕鬆地脫離商業引擎的束縛。
最後,部分討論聚焦於「重複造輪子」的必要性。有觀點認為,既然大多數遊戲編輯器的 UI 結構(如場景樹、屬性面板)大同小異,不如直接利用 Godot 等開源引擎作為 UI 框架,再注入自定義邏輯,以在掌控權與開發效率之間取得平衡。
延伸閱讀
留言中提到的開發框架與參考資源:
- 跨平台開發庫:SDL、bgfx
- 程式碼導向框架:libGDX (Java)、MonoGame (C#)、Love2D (Lua)、Raylib (C)
- 歷史討論:Hacker News 曾於九個月前針對此主題有過更廣泛的辯論(討論串 ID: 44038209)