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玩家對 AI 的最深恐懼正成為現實

玩家對 AI 的最深恐懼正成為現實

Wired - AI·23 天前

從導致主機價格上漲的全球記憶體短缺,到產業內的失業潮,遊戲業正成為 AI 熱潮下最大的受害者之一。

上週,當 Xbox 的原創製作者 Seamus Blackley 在接受 Gamesbeat 採訪時聲稱該主機正走向終結,遊戲社群陷入了一片恐慌。

然而,如果你閱讀了該訪談或他在 Bluesky 上的評論,你會發現他的意思是 Xbox 的核心出了些問題:他所打造的主機正處於「困境」中。Blackley 推測,今年二月 Asha Sharma 從 AI 主管調任為 Microsoft Gaming 的執行副總裁兼執行長,這意味著該產品已進入「安寧療護」階段。

Xbox 並非要關閉,但許多人很快就相信了那些標題,因為目前整個產業正籠罩在一片烏雲之下。究竟發生了什麼事?

雖然遊戲產業在疫情期間經歷了前所未有的高峰,但人工智慧卻在背後悄然逼近。AI 在遊戲產業的擴散已經加速了職位流失,並使開發者的工作貶值,這些工作室現在正受到反 AI 玩家的嚴格審視。數據中心抽走了產業中的隨機存取記憶體(RAM),導致全球記憶體短缺。這推高了主機所需的硬體成本,導致新機發布停滯,並使自行組裝電腦(曾是入門玩家的必經之路)變成了一種奢侈。

去年 12 月,Valve 宣布停產 2022 年推出的 Steam Deck LCD 256GB 型號,而 2023 年的升級版也幾乎消失匿跡。這是首次在有價值的升級產品上市前,就有主要主機停產;Valve 的 Steam Machine(性能比 Steam Deck 強六倍的裝置)原定於今年發布,但具體時間和成本仍是未知數。與此同時,Xbox 和 PS5 的價格都在上漲。根據彭博社報導,索尼尚未確認或否認原定於 2027 年底發布的 PS5 繼任機型是否會再推遲一年。而任天堂雖然勉強避開了 2025 年 Switch 2 上市時的新關稅(他們目前正為此起訴美國政府),但目前並未考慮漲價。

六年前,當世界處於封鎖狀態時,遊戲產業正蓬勃發展。

《集合啦!動物森友會》在 2020 年 3 月上市後的短短六週內就售出了 1,340 萬套,創下單月數位版主機遊戲銷售最高紀錄。同年,全球遊戲收入增長了 23%,數百萬以前不認為自己是玩家的人拿起控制器並啟動了電腦。

當 PlayStation 5 在其前作推出七年後的 2020 年 11 月上市時,這感覺像是一個承諾,即即便其他產業在艱難適應疫情,遊戲產業也會安然無恙。2021 年 7 月,Valve 揭曉了 Steam Deck,這款掌上型主機讓隨時隨地玩 Steam 遊戲成為可能。預購在幾小時內便告售罄。

與此同時,隨著數百萬人待在家中觀看遊戲直播以取代其他螢幕娛樂,YouTuber 和 Twitch 實況主的受歡迎程度大幅提升。遊戲產業的權力中心開始擴張。微軟收購了動視暴雪(Activision Blizzard)和 ZeniMax Media。索尼則在 2022 年收購了 Bungie 作為回應,並向 Epic Games 投資了 14.5 億美元。疫情期間,遊戲領域的職缺增加了 40%。

但 AI 的興起引發了隨機存取記憶體短缺,現在被稱為「RAM 末日」(RAMaggedon)——這正讓所有這些進步戛然而止。

人工智慧的迅速崛起顛覆了科技產業的每個角落。根據皮尤研究中心(Pew Research)的數據,美國近三分之一的成年人和大多數青少年每天都在使用 AI。據彭博社報導,自 2022 年以來,美國的數據中心數量翻了一倍,導致這些倉庫附近住戶的電費比五年前高出 267%。報告顯示,美國佔了全球一半以上的「超大規模設施」(專為 AI 建造的中心),其中許多是耗資數十億美元的投資。

這些龐大的運算堆疊需要海量的 RAM,即任何裝置的短期記憶體。RAM 是電子產品中綠、黑、金相間的大腦。根據《華爾街日報》報導,預計到 2026 年,無論是否專用於 AI 的數據中心,將消耗全球約 70% 的 RAM 產量。可用晶片的短缺導致全球電子產品大規模延遲和漲價,使遊戲產業成為迄今為止最大的受害者之一。

《華盛頓郵報》遊戲評論家 Gene Park 告訴我,遊戲是「唯一一種創意天花板受限於消費者硬體的大眾媒體娛樂。因此,如果消費者負擔不起或無法獲得足夠 RAM 等高級技術,創新就會放緩。」這是因為 RAM 決定了遊戲內的世界構建可以精細到什麼程度或宏大到什麼規模。

Park 認為,開發者可能會被迫在故事、藝術、非玩家角色(NPC)、戰鬥和世界觀上做出妥協——而所有這些都已經面臨被新 AI 工具自動化的風險。Park 表示,這些工具目前仍有很大的局限性。「沒有任何東西能接近取代手工打造的電子遊戲。」

無論是否接近,這些工具對遊戲產生的影響,以及遊戲工作室內部推動使用工具自動化以加速開發的趨勢,都令人反感。

與我交談過的開發者中,沒有人想使用 AI,而大多數玩家也無法接受,即使是少量的使用。Squanch Games 的敘事總監 Alec Robbins 被要求在一個項目中使用生成式 AI,他對此決定進行了「抗爭但失敗了」。然而,對於玩家來說,AI 即使只是「局限在遊戲中非常特定且微小的部分」也「沒關係」。Robbins 說,它的存在本身就稀釋了整個體驗,並對公司造成了「聲譽損害」。

去年,《神諭》(Divinity)也遭遇了類似的抵制,當時 Larian Studios 的執行長承認遊戲使用了生成式 AI。玩家並不在乎它是否用於工作流程;光是提到 AI 就迫使公司收回前言。Larian Studios 拒絕了置評請求。

製作 AAA 大作(如 PlayStation、Xbox 和 Rockstar)的大型工作室員工中存在一種恐懼,即執行長們將繼續迷信 AI 的潛力而非現實,從而裁減員工。從 2022 年到 2025 年底,約有 45,000 名遊戲從業人員失業,預計 2026 年還將有多達 10,000 人被裁。

我採訪了幾位資深的 AAA 工作室員工,由於擔心在這個已經動盪不安的產業中遭到報復,他們都要求匿名。一位 Xbox 的資深遊戲開發者表示,裁員和職缺減少對初級員工的影響不成比例,現在「每個人都只是讓資深員工去做所有的工作」。而這些工作通常會輔以 AI。這位開發者告訴我:「曾有一種神話,說 AI 將讓開發者專注於『好東西』和『困難的東西』。但問題是,好吧,那誰來做基礎的東西?答案是……沒人做。」

一家 AAA 工作室的資深音效設計師表示,員工之所以配合使用 AI,是因為他們正在「盡一切努力保持受雇競爭力」。如果他們不「與時俱進」,或者表現出反 AI 的立場,就會面臨失業風險。「我的許多同行已經在其他領域尋找工作,只是為了能更穩定地供養自己和家人。」工作室已經開始實施生成式 AI 來快速生成甚至繞過角色對話,從而避免聘請配音演員。

唯一可能從 AI 中獲益的產業從業者是實況主。Smosh Games 的節目總監 Spencer Agnew 認為,由 RAM 短缺驅動的成本增加可能意味著無法玩遊戲的玩家會更多地觀看直播。「一些實況主可能會認為,觀眾無法接觸到這些遊戲對他們是有利的……這樣觀眾就會依賴實況主來提供那種體驗。」

在終結傳聞之後,Xbox 宣布了其代號為「Project Helix」的次世代主機。自 2020 年 Xbox Series X 發布以來,該公司的機型銷量一直落後,到 2025 年其銷量甚至低於初代任天堂 Switch。Project Helix 預計在幾年內推出,將是一款開放平台的混合型 PC 主機,據報導將沒有獨佔作品。

如果「RAM 末日」按目前的速度持續下去,專家預測這款次世代主機的成本將落在 900 到 1,200 美元之間,是上代 Series X 價格的兩倍。

一位熟悉 Xbox 新策略的消息人士向我保證,該品牌「絕對沒有陷入困境」,雖然最新的項目可能外觀和感覺有所不同,但公司仍致力於創新。至於 AI 的使用,該消息人士聲稱 Xbox 將繼續「負責任且透明地使用 AI」,以「造福玩家和開發者」。

一位資深的 AAA 遊戲公司高層告訴我,他相信那些堅持將 AI 整合到遊戲產業的執行長們最終會失敗,因為遊戲粉絲最終會拒絕這些結果。「因為我們不會買他們的爛帳。我們不會給他們爆炸性的增長。我們不會玩 Cosplay。我們不會去參加動漫展。我們不會購買週邊。我們不會創作同人小說。我們不會製作同人遊戲。就像,我們不會做任何他們想要的事情,因為那太爛了。」

雖然大型工作室的員工在 AI 的壓力下感到喘不過氣,但消費者仍然可以協助決定未來 10 年遊戲產業的走向。玩家們,站出來吧。

https://wired.com/story/gamers-ai-nightmares-are-coming-true/