電子遊戲:哲學的遊樂場

Lesswrong·

電子遊戲是形上學的實驗場,讓我們能親身經歷並內化那些以往僅限於哲學思想實驗中,關於空間、時間與本體論的異質變體。

加密貨幣圈有這麼一種說法:「加密貨幣是大體系經濟學(macroeconomics)的遊樂場。」這個想法是,區塊鏈讓你能夠以低廉的成本快速建立起「玩具經濟體」,用以測試那些在現實世界中因成本極高或違背倫理而無法嘗試的機制。想看看邊際稅率 200% 會發生什麼事嗎?發行一個帶有這些規則的代幣,然後觀察結果。(劇透:大概沒什麼好事,但至少你不需要推翻一個政府才能知道答案。)

我認為電子遊戲,尤其是多人線上遊戲,正在對形而上學(metaphysics)做同樣的事情。只不過電子遊戲真的很好玩,而且不需要你追蹤伊隆·馬斯克(Elon Musk)的 Twitter 鬧劇來占卜你未來的財務狀況。

(我算是在開玩笑。加密貨幣可以很好玩。但你必須承認,進入門檻比「按 A 跳躍」要高得多。)

這個主張的嚴肅版本是:電子遊戲讓我們能以實驗方式改變現實的基本特徵——時間、空間、因果關係、本體論——然後在這些變體中生活足夠長的時間,從而建立起對它們的強大直覺。哲學在歷史上不得不依靠思想實驗和扶手椅上的推理來處理這些問題。遊戲則讓你真正運行這些實驗,或者至少是在螢幕上所能達到的最「真實」程度。

到目前為止,電子遊戲哲學大多集中在倫理學(殺死 NPC 是壞事嗎?)和美學(遊戲是藝術嗎?)。我想這些都是不錯的問題,但它們錯過了真正有趣的東西。遊戲正在教會我們以與前幾代人駕馭他們單一、乏味的現實同樣輕鬆的方式,去駕馭形而上學意義上的異世界,而我們幾乎沒有察覺。

I. 空間

從顯而易見的例子開始:空間表徵。

想像一下試圖向你的曾祖母解釋《模擬市民》(The Sims)。「嗯,你看,你是從上方俯瞰這座房子,雖然屋頂存在但它不在那裡,你可以同時看到所有的房間,你點擊你想讓小人去的地方來移動他,然後——」

她會以為你在描述某種熱病引發的幻覺。但如果你玩過《模擬市民》,或者《世紀帝國》(Age of Empires),或任何俯視視角的遊戲,你完全知道這種視角是什麼感覺。這甚至一點也不令人困惑。你就是……知道如何導航這種帶有透明屋頂的俯視 2D 空間。這是一種完全不自然的空間體驗方式,而你在不知不覺中就學會了。

現在考慮一個玩過《當個創世神》(Minecraft)(第一人稱 3D)、《空洞騎士》(Hollow Knight)(2D 橫向捲軸)和《瑪利歐賽車》(Mario Kart)(第三人稱 3D,攝影機在過彎時會做出極其狂野的動作)的小孩。他們每天都在互不相容的空間本體論之間隨意切換。每款遊戲對空間是什麼都有不同的規則,而他們一次也不會感到困惑。

《傳送門》(Portal)這樣的遊戲透過提供我們物理學中不可能存在的幾何結構,讓這一切變得更加怪異。你可以透過傳送門看到一個在步行距離上「很遠」但在視線上就在眼前的房間。一個物體可以同時處於兩個在關卡幾何上相距甚遠、但在傳送門空間中相鄰的房間裡。重量伴侶方塊(Companion Cube)並不在乎你人類對空間連續性的觀念。

我認為我們集體低估了這有多狂野。我們基本上為空間推理所做的事情,就像識字對記憶所做的一樣——將其擴展到了我們祖先認為不可能的程度。

II. 時間

遊戲中的時間表徵不如空間發達,但仍然相當有趣。

基本的區別在於回合制和即時遊戲,但變體比你想像的要多得多。即時戰略遊戲通常運行在加速的時間上(那個「一天」只花了三分鐘)。回合制 RPG 在戰鬥中通常有奇怪的時間感(儘管你是按順序操作,但每個人的回合都是「同時」發生的)。日式 RPG(JRPG)會讓你花六個小時在選單裡,而對手正準備揮拳打你,此時時間大概就……凍結了?

多人《俄羅斯方塊》(Tetris)是一個展示多人遊戲如何讓時間變怪的好例子。在單人模式中,時間是線性的且局部的——你的方塊落下,你放置它們,較新的方塊通常落在頂部——這就是整個因果結構。但在多人模式中,你的行動會向我方塊陣的底部——也就是過去——發送「垃圾」行。你現實中的事件逆向因果地影響了我現實中的事件。你們都在經歷時間,但你們並不像與坐在身邊的人一起經歷時間那樣共同經歷它。

然後你有像《Achron》這樣的遊戲,它完全拋棄了線性因果關係。在《Achron》中,你可以將單位送回過去的戰鬥中,並追溯性地改變結果。你的對手可以透過將他們的單位送回更遠的過去來回應,因此「真實」的歷史是雙方停止編輯時間線後呈現的結果。因果關係變成了一種協商後的產物,而非固定的順序。

(我不知道是否真的有人在玩《Achron》。我只是覺得它在概念上很美。)

III. 本體論

大多數電子遊戲的結構方式都在嘲弄柏拉圖,卻沒人評論,因為這太正常了。

存在著實體的原型(儲存在遊戲代碼中的 Goomba 概念),而你遇到的每個實體都是那個理想形式的體現。這個特定的 Goomba 比抽象的 Goomba 模板更「真實」還是更不「真實」?這甚至不是一個有意義的問題——一個在代碼中,一個在遊戲狀態中,僅此而已。許多遊戲引擎都有工具讓開發者在不同層次的表徵之間平滑切換。

但不同的類型會推動你走向截然不同的本體論承諾,我認為這一點被低估了。

專注於系統的遊戲,如《異星工廠》(Factorio),邀請你擁抱結構現實主義(structural realism)。真實的不是單個機械臂或熔爐——而是你鋼鐵處理的吞吐量、綠色電路與紅色電路的比例、石油生產的瓶頸。遊戲希望你這樣思考。它在遊戲世界之上覆蓋了生產圖表。單個實體僅作為速率、比例和流量的實例化而存在。

(如果你從未玩過《異星工廠》,想像一下如果每本經濟學教科書都讓你用小機器建造供需曲線,而且還有外星人試圖摧毀你的曲線,而且現在是凌晨 3 點,你已經玩了六個小時,你只需要解決這一個吞吐量問題然後就去睡覺。這就是《異星工廠》。)

角色驅動的 RPG 則相反。它們深耕於對象現實主義(object realism):具有特定歷史的特定人才是真實的。

《極樂迪斯可》(Disco Elysium)中,金·葛薩奇(Kim Kitsuragi)技術上只是「忠誠度為 75% 的同伴 NPC 類別」之類的東西。但遊戲無情地讓你關注他的特殊性——他的飛空艇飛行員資格、他受損的機動車、他精心維護的政治中立。系統(技能檢定、思維閣樓)的存在是為了揭示角色,而不是相反。當你在意金是否認同你的選擇時,你含蓄地將他視為本體論上的首要存在:一個恰好嵌入遊戲系統的人,而不是一個創造出人格假象的屬性包。

我認為遊戲正在悄悄地訓練玩家成為本體論上的多元論者——根據語境在「一切都是模式和流量」與「特定的個人才是最重要的」之間切換,而不會對自己處於哪種模式感到困惑。

IV. 模態

電子遊戲讓模態邏輯(modal logic)變得如此真切,這是哲學教授們夢寐以求的。

(實際上,《蜘蛛人:穿越新宇宙》《媽的多重宇宙》也做到了這一點。不知何故,一堆非常有趣的哲學小說被當作科幻電影行銷,人們對此不假思索,即使電影中每個稍微帶點科學色彩的裝置都是一個不可信的麥高芬(MacGuffin),藉口去探索某些大衛·劉易斯(David Lewis)式的世界。但那是另一個話題了。)

關於可能世界(possible worlds)的一點是,在哲學中它們總是純理論的。「在可能世界 W 中,你選擇了另一個選項」是你寫在白板上的一句話,而不是一個你可以去訪問的地方。但在電子遊戲中?你只需要按下 F9。

每個存檔文件都是它自己的世界。當你在玩 RPG 時,每次遊玩都是在分支的可能性樹中穿行。你選擇拯救村莊,所以你在世界 A。但你為了看看會發生什麼而燒毀村莊的世界 B,就躺在你的存檔資料夾裡。這不是一個思想實驗。這是一個從你的時間線分叉出來的實際模擬時間線,你可以隨時去訪問它。

這讓模態邏輯變成了一種設計決策,這挺酷的。有多少個世界?你可以直接選擇有多少個世界。

帶有永久死亡(permadeath)機制的 Roguelike 遊戲基本上是模態法西斯主義。你只有一條時間線,一組選擇,當你死掉時,那個世界就永遠消失了。世界之間沒有可達性關係(accessibility relation),因為一次只有一個世界。你可以開始新遊戲,但那不是「重新載入」——那是創造一個全新的宇宙。你之前的角色就這樣消失了、被抹去了,被送往被刪除存檔所去的任何來世。(大概和我童年的寶可夢隊伍在同一個地方。安息吧,寶石海星。)

與此同時,帶有快速存檔(quicksave)功能的遊戲則是模態無政府主義。你可以在任何時刻分叉。每個決策點都會產生一個新的可能世界,而且它們都是同等可達的。如果你願意,你可以探索整個分支結構。存檔,嘗試選項 A,讀檔,嘗試選項 B,讀檔,嘗試往任務給予者的臉上揍一拳只是為了看看會發生什麼。(這被稱為「徹底」。或者「患有過動症」。同一回事。)

真正有趣的情況介於兩者之間。

視覺小說有時會將結局鎖定在先前的遊玩記錄之後。除非你先完成了結局 A、B 和 C,否則你無法進入「真結局」路線。你正在約束可達性關係!遊戲在說「可能世界 W 僅能從可能世界 X、Y 和 Z 到達」。它在模態空間的結構上採取了立場,並將其實現為一個選單選項。

有些遊戲更進一步,讓玩家成為唯一跨時間線持久存在的對象。你的角色死掉並忘記了一切。但你,玩家,記得。你知道地圖佈局。你知道魔王的攻擊模式。你知道不要信任第三個房間裡的那個傢伙,因為在世界 B 中他背叛了你。

這創造了一種奇怪的分層本體論。從遊戲世界內部看,你只是另一個對尚未發生的事情有著極佳直覺的角色。從外部看,你是一個跨世界的實體,擁有在這個時間線中本不該擁有的知識。

《Undertale》對此做了一些真正聰明的設計。遊戲會追蹤你載入存檔的次數,在遊戲後期,角色會當面指責你。他們知道你一直在重置。他們知道自己處於時間循環中。遊戲最終的道德論點取決於一個事實:唯獨你記得所有的時間線,這意味著你承擔著他們所沒有的責任。

角色們在問:如果你能看到所有可能的世界,你是否有義務找到最好的一個?還是說,僅僅因為好奇如果每個人都死掉會發生什麼而一直重置也沒關係?

這基本上是模態倫理學的核心問題,只不過你不是在研討室裡討論它,而是被一個情感表達異常清晰的骷髏指控謀殺。

我認為永久死亡與快速存檔的區別,在暗中承擔了許多我們通常不承認的哲學工作。

永久死亡遊戲在說:你的選擇有分量,因為它們是永久性的。可能性空間是真實的,但世界是互斥的。你無法看到「如果……會怎樣」,因為你被困在「現實……是怎樣」之中。這就是現實生活的運作方式,也是為什麼決定很重要。

快速存檔遊戲在說:探索可能性空間本身就是有價值的。重點不在於承諾某條時間線,而在於理解完整的分支結構。每個決定都揭示了關於遊戲設計的信息,甚至是「錯誤」的決定。你不是為了贏而玩,你是為了繪製可能性空間的地圖而玩。

而且人們對此有強烈的偏好!有些玩家覺得快速存檔很乏味——如果你可以撤銷任何錯誤,那錯誤還有什麼意義?其他玩家覺得永久死亡壓力很大——為什麼我會想要更少關於遊戲運作方式的信息?

這不僅僅關乎難度或遊戲風格。這關乎你認為哪種模態形而上學更有意義。你希望你的選擇因為不可逆轉而重要嗎?還是你希望自由探索,因為約束感顯得武斷?

我不認為哪一方是錯的。我認為他們只是在優先考慮不同的價值觀,這些價值觀都合理,但無法同時最大化。這本身就是關於模態空間的一個有用教訓:有時你無法同時擁有所有可能的世界。有時你必須選擇你想要進行哪種形式的選擇。

總之,我已經把這篇文章重讀了十五遍,而這是包含《Undertale》梗的版本,所以我猜我們現在已經定案了。

V. 因果關係與真理

好了,這裡開始進入技術層面,也是我會失去一半讀者的部分,因為他們會跑去玩《當個創世神》而不是讀完這篇文章。我理解。我尊重。但等你玩完後請回來,因為這裡才是事情變得狂野的地方。

大多數線上遊戲都是形而上學的現實主義者,而且它們毫不避諱。

在《當個創世神》多人模式中,存在一個真理,而真理住在伺服器上。你的電腦正在運行一個小模擬,這基本上是你大腦對正在發生之事的最佳猜測,然後伺服器偶爾會過來說「其實不然」,你的角色就會向後傳送三個方塊。這被稱為橡皮筋現象(rubber-banding),這就是當你有 200 毫秒延遲時,哲學現實主義給人的感覺。

這讓一切變得完全明確。沒有解釋,沒有視角,沒有「嗯,從我的參考系來看」。伺服器說你死了,你就死了。伺服器說那個方塊還在那裡,方塊就還在那裡。

格鬥遊戲對線上遊玩提出了特別的挑戰:它們需要幀級精確的時機,單個幀(1/60 秒)就能決定你是否成功擋下攻擊或被打中。但網路延遲意味著關於對手動作的信息會遲到,通常是在他們執行動作後的 3 到 10 幀。

傳統的解決方案是輸入延遲(input delay):遊戲等待網路確認後才顯示發生的事情。這讓遊戲感覺遲鈍且反應不靈敏。你按下出拳鍵,你的角色在 100 毫秒後才出拳。

於是有了回滾代碼(rollback netcode)

《骷髏女孩》(Skullgirls)(以及《快打旋風》和一堆其他雙人格鬥遊戲)中,兩位玩家都將自己的輸入視為立即真實的。如果我按下出拳鍵,我的遊戲會立刻說「好,我出拳了」。但隨後來自對手的信息傳來,說他們在 50 毫秒前就防禦了,而我因為網路原因當時並不知道。於是遊戲倒轉時間,用新信息重新模擬過去的 50 毫秒,並向我顯示結果。我確實出拳了,但事實證明我打在了防禦上,我們只是直到因果關係追上自身時才知道這一點。

而在這期間發生了什麼?事實證明我一直在和你的機器人替身對打。然後,從遊戲設計師的角度來看,希望它在過去幾幀裡做的動作與實際的你足夠相似,以至於機器人替身原本的去向與現在實際的你之間沒有太大的視覺差異。

事實證明,透過一個簡單的預測模型和一些聰明的動畫設計選擇,這可以做到讓我們兩人都幾乎察覺不到。這不瘋狂嗎?存在一個真實的過去(最終),但存在多個現在,並且它們在事後被調和了。

如果你更進一步,將這種無伺服器的共同真理想法擴展到一堆連接中——讓玩家連接在某種分佈式點對點網路的任意拓撲結構中,每個人運行自己的模擬——形而上學的問題就會像你家裡的一個苦力怕(Creeper)一樣爆炸,你明明在周圍放了火把,但顯然火把不夠多。

當一部分玩家對世界做出互不相容的更新時,誰的版本才是真實的?

不同的可能答案對應於不同的真理理論,而遊戲開發者必須實際選擇一個,這使得這一切比任何哲學研討會都要具體得多。以下是一些可能的選擇:

基於延遲的優先權: 現實屬於網路最快的人。這作為哲學顯然很糟糕,但這確實是很多點對點遊戲的運作方式。在這個宇宙中,現實的基本性質是由你 ISP 的路由基礎設施決定的。這暗示了康卡斯特(Comcast)具有神學意義,但我會把對其正確卡巴拉解釋的闡述留給 Scott Alexander。

全域時間戳: 存在一個通用的時鐘,現實就是根據該時鐘最先發生的事情。這聽起來很合理,直到你想起相對論這回事,而且祝你在網路上同步時鐘好運。

最終一致性: 不存在單一狀態,只有隨著時間推移趨於接近的局部模擬。這基本上是實現在分佈式系統中的佛教哲學。一切皆幻象,但幻象最終會收斂成某種我們都能處理的東西,大概吧。

投票/共識: 現實就是大多數玩家同意發生的事情。這就是加密貨幣的運作方式。它具有迷人的民主色彩,也意味著現實容易受到女巫攻擊(Sybil attacks)。你可以透過產生足夠多的虛假玩家來對某人進行認識論上的 DDoS 攻擊。

目前還沒有人真正這樣製作電子遊戲。還沒有。

我並不是說遊戲開發者在實現多人系統時是在自覺地做哲學。我是說他們被迫在深奧的形而上學問題上採取立場,無論他們想不想,因為你實際上無法在沒有真理理論的情況下製作多人遊戲。這是另一種手段的哲學,只不過哲學家們拿到了薪水並交付了實際產品。嗯,其中一些人是。

VI. 超屬性與後設遊戲

大多數遊戲對待其法則的方式,就像中世紀農民對待自然法一樣——固定的、永恆的、由高層(開發者)傳下來的。你可以在世界內行動,但世界的根本性質是不容協商的。

但有些遊戲說:「如果自然法則只是……物體呢?如果我們把它們放進遊戲裡讓你推來推去呢?」

《Baba Is You》是這方面最純粹的例子,它會以全新且令人興奮的方式讓你大腦發燙。物理定律由拼成句子的方塊代表:「WALL IS STOP」意味著牆壁是固體。但單詞是世界中的物體,你可以推動它們。拆散句子,牆壁就不再是固體。把單詞推成「WALL IS YOU」,突然間你就成了所有的牆壁。推成「WALL IS WIN」,碰到牆壁就通關了。

這裡的天才之處在於,法則變得局部的、偶然的且可破壞的。它們不是超驗的規則——它們只是在正確排列時恰好具有特殊效果的更多「東西」。這是一個深刻的休謨式(Humean)宇宙,規律只是我們注意到的模式,而非必然的真理,但在這個例子中,模式是由字母方塊組成的,你可以踢倒它們。

還有第二層,大多數玩家不會從哲學角度思考,但絕對會在機械操作上體驗到:遊戲內行動與後設層面(meta-level)行動之間的區別。

你在《上古卷軸 V:無界天際》(Skyrim)中的角色生活在一個擁有因果關係、物理和時間的世界中。但你,玩家,可以暫停遊戲、凍結時間、調整難度滑桿、打開控制台並輸入 tgm 來切換上帝模式。從模擬內部看,這些是奇蹟——對自然法的違背。從外部看,它們只是……不同種類的輸入。更高層次的因果。

玩家自然會區分「合法」行動(揮劍、喝藥水)與「非法」行動(使用控制台指令生成物品)。這不在遊戲代碼中——引擎並不在乎。這是我們基於對公平競爭和真實體驗的直覺所施加的社會區分。我們集體決定某些因果干預是合規的,而其他的是「作弊」,儘管它們都只是 RAM 中翻轉的位元。

那麼我們該如何分類遊戲更新、補丁和模組(Mod)呢?

當暴雪發布平衡補丁改變火球術的傷害量時,這還是同一個遊戲嗎?同一個世界嗎?不同的社群有不同的答案!有些競速玩家堅持運行特定的補丁版本。有些模組社群將特定的模組組合視為「正典體驗」,其方式帶有一種怪異的神學色彩。

「裝了模組的《無界天際》和原版《無界天際》是同一個遊戲嗎?」這個問題會帶你深入探討關於世界同一性和本質主義的問題。這是由內而外的忒修斯之船(Ship of Theseus):如果你改變了足夠多的規則,在什麼點上它不再是同一個世界?是關乎任務結構?引擎?還是感覺?玩家對此有強烈的意見並會在 Reddit 上爭論,儘管我個人更想看維根斯坦(Wittgenstein)和波普爾(Popper)拿著壁爐撥火棒大打出手

VII. 意義建構

最後,我強烈認為對於哲學來說,遊戲比單純的模擬更重要:遊戲附帶了規範性結構。它們不只是向你展示一個世界——它們還告訴你什麼算贏、輸、成功、失敗、一次好的嘗試、浪費時間。

這既龐大又怪異,且哲學密度極高,就像這篇長文中的其他內容一樣,我認為我們對它的重視還不夠。

虛擬現實世界《第二人生》(Second Life)基本上是一個作為平台的存在主義哲學。沒有目標。沒有獲勝條件。沒有對你或任何其他人來說「正確」的玩法。你是徹底自由的,而且你所做的一切都沒有意義,除非你決定它有意義。它是薩特(Sartre),但圖形平庸且有更多的獸迷(furries)。

大多數遊戲則完全相反——它們是深刻的本質主義和目的論,會讓亞里斯多德點頭讚許。生命藥水具有治療的本質。鑰匙具有開門的目的。任務標記指向你「應該」去的地方。世界有一個目的(telos)——有一個最終魔王、最後一關、一個敘事結局——而一切都導向那個終極目的。系統本身就實現了一套價值與意義理論。

Ian Bogost 將此稱為「程序修辭(procedural rhetoric)」——遊戲機制論證現實運作方式的方式。不是透過過場動畫或對話,而是透過遊玩的體驗。

《請出示文件》(Papers, Please)是我所知最好的例子。你是一名檢查入境文件的邊境官。遊戲要求你快速處理人員(你需要錢買食物),但也要準確(出錯會被罰款)。然後它增加了更多規則。然後是矛盾的規則。然後是要求你拆散家庭或拒絕明顯值得同情的人入境的規則。

遊戲並沒有告訴你官僚系統會強迫人做出不可能的道德權衡。它讓你透過機制感受到這一點。你體驗到壓力在收緊,意識到你將辜負某人(你的家人或難民),並切身理解系統如何強迫好人做出壞選擇。論點就在遊戲設計本身之中。

而在多人遊戲中,你還會在一切之上得到湧現的社會本體論(social ontology)

《EVE Online》給玩家一個相對中立的物理引擎並說:「好了,去建立文明吧。」而他們真的做到了!他們創建了公司、聯盟、複雜的經濟體、政治體系、戰爭、背叛,以及遊戲史上最精心策劃的劫案。那些有意義的事情——戰爭、市場崩潰、傳奇騙局——並不是腳本編好的。它們是從成千上萬名玩家在共享規則集中追求各自目標的過程中湧現出來的。

這是正在實時發生的社會建構。遊戲代碼定義了物理上的可能性,但玩家定義了社會上的真實。公司和聯盟不在基礎機制中——它們是湧現的社會結構,因為有足夠多的人將它們視為真實,所以它們變得「真實」。貨幣由集體信念支撐。名聲很重要,因為社群會執行後果。這全是社會本體論中那些怪異的東西,在一百萬個不同的環境中上演。

呵,我該拿這些怎麼辦。

好了,我花了 5000 字試圖說服你電子遊戲秘密地是形而上學實驗室。假設我成功了(或者你出於禮貌還在讀),實際的應用是什麼?

A. 遊戲設計: 如果你在製作遊戲,形而上學文獻中充滿了你可以實現的想法。如果不同的玩家以不同的速率體驗時間會怎樣?如果一群玩家居住在部分不相容、但偶爾同步的現實中會怎樣?如果真理是由 NPC 共識計算出來的,而不是由伺服器固定的會怎樣?將這些框架為形而上學問題,可以讓系統地探索它們變得更容易,而不是僅僅誤打誤撞。

B. 哲學教學: 大學生在虛擬世界方面的實踐經驗遠比在哲學文本方面豐富。透過《Undertale》的存檔系統解釋模態倫理學,比透過抽象的可能世界語義學更容易。透過《薩爾達》與《當個創世神》來對比本質主義與存在主義,比透過亞里斯多德與薩特更容易。我不是說要取代經典——我是說在用沉重的東西打擊人們之前,先給他們一個可以抓牢的鉤子。

而且你除了用現有的電子遊戲語料庫來活化枯燥的文本外,還能做更多。對於任何足夠連貫的哲學思想,可能都有某種方式將其建模在遊戲玩法中。如果你能為德勒茲(Deleuze)做到這一點,我給你一千塊。只是別把它簡化,否則我他媽的會殺了你

C. 哲學研究: 利用現代 AI 編碼工具,哲學家可以指定他們感興趣的形而上學結構,然後讓工具琢磨一會兒,吐出玩具般的實現來把玩。你的理論中哪些部分可以精確到足以交給遊戲引擎?當你真正嘗試在你的模型中生活一個小時時,你的直覺在哪裡崩潰了?這對於理論發展可能是非常有價值的回饋。

D. AI 安全中的代理基礎(Agent foundations): 遊戲環境已經是 AI 研究的核心。在中心化、伺服器權威的世界中表現出色的代理,在沒有全域真理的混亂、分區網路中可能會表現得非常不同。使形而上學假設顯性化——這個環境假設了什麼樣的因果關係?什麼樣的真理?——可以幫助我們建立更好的測試環境,並理解我們的代理可能在哪裡失敗。

設計環境是設計代理的補充。我認為理解概念性遊戲設計的進展,也會加速理解代理設計的進展!如果你有興趣弄清楚這方面的發展方向,請找我聊聊。

結論

聽著,我知道這篇文章很長。我知道你們中有些人會想「這只是為你的遊戲成癮辯護的一種花哨方式」。也許吧!但同時,我認為這裡面有些真實的東西。

在人類歷史的大部分時間裡,我們只有一個現實,我們生活在其中。哲學發展出了精密的工具來思考那個現實,但這些工具都是理論性的。思想實驗、扶手椅推理、關於我們永遠無法訪問的世界的仔細論證。

現在我們有能力建立新的世界,擁有不同的規則,並實際在其中生活足夠長的時間以建立直覺。我們正在教自己成為本體論上的變色龍——根據我們正在玩的遊戲,在互不相容的形而上學框架之間流暢切換。孩子們在早餐前就能隨意駕馭四種不同的空間本體論,甚至沒意識到這很怪。

當我們最終遇到具有截然不同基準形而上學的外星智能時,這要麼會非常有用,要麼會非常令人困惑。但無論如何,我們正在逐個遊戲地建立一個關於可能代理和可能現實的圖書館。

另外,如果你一直與世隔絕,《異星工廠》(Factorio) 真的很好玩,你應該去玩玩,但如果你在接下來的 48 小時內有任何重要的事情要做,那還是算了。


我可能會寫更多關於因果關係的東西,因為我認為像回滾代碼這樣的東西,確實是目前形而上學領域發生的最有趣的事情之一,而似乎沒人注意到。但那是下次的事了。

Lesswrong

相關文章

  1. 遊戲中的道路藝術

    Hacker News · 3 個月前

  2. 寶可夢 Pokopia 甚至比集合啦!動物森友會還要出色

    Techcrunch · 大約 2 個月前

  3. 寶可夢 Pokopia 是一款關於修復破碎世界的遊戲,而我深愛著它

    Techcrunch · 大約 2 個月前

  4. 在劇透毀滅性的遊戲類型中,我們該如何談論解謎遊戲?

    Hacker News · 3 個月前

  5. 第四世界:意識是最後的道德疆界嗎?

    大約 1 個月前

其他收藏 · 0