訓練博士生成為肥螈(第一部分)

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我介紹了一種受《Battle Brothers》中「疲勞中性」流派啟發的實驗性博士生培養哲學,該流派優先考慮可靠性與防禦,而非高體能的英雄表現。透過選擇正確的「廢物屬性」並接受局限性,我們能利用更普遍的人才建立起穩固的成功基礎。

今天,我想介紹一種實驗性的博士生培養哲學。讓我們從一些 Reddit 的迷因(meme)開始。

每個遊戲版塊都有其獨特的迷因文化。在 r/chess 版上,每當有毫無防備的新手問「為什麼這不是將軍?」時,就會召喚出一隻惡魔。

*

這些帖子會被各種形式的「Google En Passant」(Google 搜尋「吃過路兵」)回覆所愉快地 淹沒這是我 最喜歡的變體:

《Battle Brothers》(戰鬥兄弟)是一款回合制策略類型的獨立遊戲。遊戲內容是在一個充滿地精、殭屍和奇怪髮型、低魔力的奇幻世界中,讓一群由平民組成的傭兵團活下去——成員包括農夫、漁夫、被逐出家門的貴族、流浪騎士、雜耍者和皮條客。

讓我具體說明一下《Battle Brothers》是哪種遊戲。有人說,所有的遊戲要麼是「選單」,要麼是「跑酷」。

《Battle Brothers》完全是一款「選單」遊戲,一款恰好有圖形的試算表管理遊戲。

這只是傭兵團中二十個兄弟之一的技能樹。

《Battle Brothers》的版塊也有其主導迷因,比「Google En Passant」稍微神祕一點。為您介紹……「Fat Newt」(肥蠑螈)。

「Fat Newt」是對「Fatigue Neutral」(疲勞中性)流派的一種親暱的戲稱。這是一種為了極小化疲勞值消耗而設計的兄弟培養方式。疲勞值是這款遊戲中的體力/法力資源,攻擊一次大約消耗 15 點疲勞。普通的兄弟每回合恢復 15 點疲勞,剛好夠揮動一次武器。

絕大多數新手都會掉進一個陷阱:為了打造具有「主角光環」的角色——如劍客、狂戰士和長劍手——他們在每個兄弟身上花費太多的屬性點來提升疲勞值,以便每回合能攻擊兩次甚至三次。由於屬性點分散,這些高疲勞消耗的流派要求極高,需要天生具有非凡才華的「天才型」兄弟。當所有本應投入到防禦和精準度的點數都投給了疲勞值,這些準英雄們一旦連續幾次攻擊落空,很快就會在食屍鬼(Nachzehrers)或林德龍(Lindwurms)的消化道中迎來卑微的終結。

一百個兄弟中只有一個擁有成為真正英雄的天賦,能像一群吸血鬼(Necrosavants)一樣在戰場上翩翩起舞。社群對此發展出的反直覺主流策略(Meta)就是「疲勞中性」流派——這種流派完全無視疲勞屬性,轉而提升其他所有能力。你完全依賴兄弟的基礎疲勞恢復量,每回合只揮動一次武器。作為交換,你可以穿上最重的盔甲,揮舞最大的斧頭,並取得所有你想要的防禦和功能性天賦。最重要的是,有了這些額外的容錯空間,雖然一百個兄弟中只有一個有資質成為英雄,但十個兄弟中就有一個能成為優秀的「肥蠑螈」。

我最初的傭兵團是一群烏合之眾組成的準英雄,他們在簡單的戰鬥中勢如破竹,但在面對第一個真正的挑戰時,卻反過來被屠殺。後來,我做了一些研究,學習了「肥蠑螈」的教義。

現在,我的隊伍通常建立在同樣穩固的基礎上:一條由四到六名「疲勞中性」兄弟組成的堅不可摧的戰線,他們能守住陣地並每回合斬首一次,再輔以少數精英和專家。據我所知,「肥蠑螈」是定義一個流派最顯著的例子——不是由其強項定義,而是由其弱點定義。它們凸顯了一種可能性:在合適的條件下,優化主要是關於選擇正確的廢屬性(dump stat)

下一次,我們將把「將博士生培養成肥蠑螈」的概念具體化……

Lesswrong

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